開発者ブログリレー第3回 びりりん(デザイナー)

2016/04/11 13:53

1. 名前

びりりん

 

2. 役職、やったこと

デザイナー(キャラクターデザイン、2Dキャラクターグラフィック・アニメーション、地面・壁等のテクスチャやイラスト全般、花や木や看板等のオブジェクト、メニュー画面の背景、エフェクト画像の一部

ピックちゃんテキスト(拠点のセリフだいたい全部、無線セリフの一部)

画像は最初期のフックちゃんデザインとピックちゃんデザイン候補です。

 

3. 開発環境・ソフト

画像作成: SAI、EDGE、PIXIA

アニメーション作成: OPTPiX SpriteStudio

 

4. 楽しかった点

今までアニメーションはEDGEでドット絵を1コマずついじりながら作っていたのですが、前作と今作でSpriteStudioを導入したことにより描いたイラストを簡単にぬるぬる動かせるようになりました。パーツを揃えて組み立てるまでが面倒ですが、ちょいちょいといじるだけでいろんなアニメーションを作ることができるようになったので、フックちゃんの動きやピックちゃん顔グラの動きを作っているときは面白かったですね。あとは4面のピックちゃんのセリフ考えてる時です。最初はただの解説機能としか考えてなかった無線会話ですが、普通に通る場所じゃなければ全く関係無い会話でもいいのでは、と気付いてからネタ会話ぶっこんでくのがとても楽しかったです。

 

5. 苦労した点

一番はシナリオの一枚絵です。普段描かないポーズばかりだったのでかなり苦戦しました。現在使われている一枚絵の中にも納得いかないのがいくつかあります。その上シナリオが確定し、必要な絵がちゃんと決まったのが公開数日前だったので時間がなく大変でした。あとは没になったグラフィックとかも多くて、特に5面のシャチには難易度だけでなくデザイン的にも苦労させられました。師匠のデザインにも結構困ってます。今作の主人公が前作と別の人物であるというのが明確でないときにデザインされた為似すぎてるんですよね。もはや親子かってくらいに。今後面倒なことにならないといいのですが……。画像は今作で使われなかった悲しいキャラ達です。安らかに眠れ……

 

6. 見どころ、こだわったポイント

キャラクターのアニメーションです。ソフトを使い始めたばかりの前作からだいぶ進化していると思います。フックちゃんだけでなく、雪だるまやシャチ、ジャンプ台などコマ数の暴力でぬるぬる動かしております。イラストは……正直即席で描いたものばかりなので自信ないです、はい。あとは先の記事でタクシー氏も書いていたようにピックちゃんの会話ですね。何も考えずにお嬢様ごっこ入れましたが概ね好評なようでよかったです。実はステージ開始時にもピックちゃんのセリフを複数パターン入れようと考えていたのですが、実装されなかったのはちょっと残念です。画像だとわかりづらいですが1ステージにつき約25パターン考えていました。

 

7. メッセージ

フックちゃんピックちゃんのイラストを見かけたら泣いて喜びます。

次回作があるとすればもっとキャラを増やして動きのある画面にしたいですね。進行には何も影響はないけどフックちゃんのアクションに何らかの反応を返してくるキャラ、例えばオリオンオーシャンのすみっこに近づくと手を振ってくれる人魚を置くとか。それにピックちゃんが「お姉ちゃん、人魚さんの胸を恨みがましい目で見るのはやめようよ……」って反応したりとか。
うーん、ボイスがほしい。


フリーソフト激辛ゲームレビュー掲載

2016/04/11 12:38

フリーソフト激辛ゲームレビュー様の「イチオシレビュー」にて、ニュー・スーパーフックガールのレビュー記事が掲載されました!

イチオシレビュー「ニュー・スーパーフックガール」


サントラアルバム詳細情報公開!

2016/04/06 12:55

「ニュー・スーパーフックガール」のために書き下ろされたオリジナルBGMを全曲リマスタリングし収録した、デジタル配信限定の同人サントラアルバムの発売が決定しました!さらに、ゲーム本編には収録されなかった別アレンジの未収録曲も2曲収録!

詳細情報が決まりましたので、お知らせ致します。

 

「ニュー・スーパーフックガール オリジナル サウンドトラック」

トラックリスト

  1. ニュー・スーパーフックガール テーマ曲 / cromo
  2. メニュー / たし
  3. スノーマンストリート / 感電熊猫
  4. オリオンオーシャン / 最中
  5. プラクティス / BB
  6. ブレイブブルースカイ / たし
  7. 機械仕掛けの空中庭園 / cromo
  8. サイハテギャラクシー / たし
  9. 師匠との思い出 / たし
  10. エンディング / 感電熊猫
  11. 未収録曲1『南国』 / BB
  12. 未収録曲2『深海』 / 最中

クロスフェード動画も公開中!

【CrossFade】ニュー・スーパーフックガール オリジナルサウンドトラック

 

価格: アルバム1050円、1曲150円(予定) 
発売日: 2016年4月中旬(予定)

※本アルバムはデジタル限定配信です。

 

商品情報はこちら


開発者ブログリレー第2回 タクシー(デザイナー)

2016/04/06 11:57

1. 名前

タクシー

 

2. 役職、やったこと

デザイナー。UIやロゴのデザイン、ステージの概観を考えたり、ステージ背景イラストを描いたり、エフェクトアニメーションや一部マップチップの制作をしたり、PVやEDなどの映像を作ったりしました。レベルデザイナーのクストさんが作ったステージに、木や柵などの地形そのものに影響しない装飾を加えて見た目を豪華にしていったり、開発終了直前にはピックちゃんの無線通信テキストを書いて設置していったり…といったこともやっています。グラフィック周りがびりりんさんと二人での分担だったので、キャラクター関係のデザインやアニメ制作以外の部分に色々と手を出した結果気が付くとなんでも屋さんになっちゃってました。またTwitter等での広報も担当しています。

 

3. 開発環境・ソフト

デザイン関係はAdobeのIllustrator、イラスト関係はPhotoshop、映像やエフェクトはAfterEffectsを使っています。自分はプログラミングがまったくできないのですが、なんとかUnityを使ってステージ装飾等をできるまでにはなりました。

 

4. 楽しかった点

ステージの概観を考えるのは、今までやったことのない経験だったので楽しかったです。例えば話し合いで「1面は街、2面は海のステージにしよう」ということが決まったら、それに対して「小屋を出て山を降り、雪の積もるクリスマスイブの夜、北欧の街を抜ける」「日の出頃に港町を出て、フィヨルドの岩壁をバックに沖へと進む」といった設定を考え、それを元に背景やマップ素材を作っていくという感じです。横スクロールアクションゲームだからといって背景にずっとただ1枚絵があるだけだとつまらないので、スクロール速度が変わることで奥行きを感じられるようなグラフィックを作ったり、ステージによって光の当たり方を変えたりしました。「オリオンオーシャン」で手前から奥に向かって海面が広がり、海上と海中が表現できたときは非常に感動しました。海上にいるときは奥の岩壁が海面に反射して写り込んでいるなど、細かくこだわった部分も多いです(プログラマさんにはご迷惑をお掛けしました…)。

 

5. 苦労した点

UIデザインです。マウスのみで操作できるゲームだからこそ、例えば「Aボタンで決定」「Bボタンで戻る」といったゲームにおけるお決まりのルールを使うことができません。目的のボタンの場所が分かりにくい、直感的に操作できない、ということがないように、「どうすればプレイヤーが迷わずに自然に操作できるか」を考えて形や色や位置を考えるのにかなり悩んだ記憶があります。

 

6. 見どころ、こだわったポイント

ステージごとにそれぞれしっかりしたロゴを作っている横スクアクションゲームは中々少ないのではないかと思います。どれもゲームタイトルのロゴを作るのと同じかそれ以上の力を入れて作っています。

またステージでのピックちゃんの会話も、詰まりそうな所、リスタートになりそうな所、テンションが上がりそうな所と、プレイヤーの皆さんの反応や気持ちを想像しながらたくさん配置しています。あるプレイヤーさんによると、1~5面合計で227個の通信があるそうです(数えたことありませんでした…)。特定の場所でリスタートになったときのみ発生する通信や、普通は行かない変な場所でのみ発生する通信もこっそりありますので。タイムアタックを気にせず、ぶらぶらとステージを探索していただいても、お楽しみいただけるかもしれません!

 

7. メッセージ

本作はフリーゲームですが、「商業ゲームに勝ってやる!」くらいの意気込みでつくっています。楽しんでいただけますと幸いです!

ゲームを遊んだ後も、Twitter、本サイトなどででたくさんフックガールに関する情報をお伝えしていきますので、ぜひ今後とも宜しくお願いします


開発者ブログリレー第1回 クスト(ディレクター)

2016/04/04 11:18

こんにちは。今回からしばらく、「ニュー・スーパーフックガール」の開発メンバーで、ブログリレー形式でニュースを更新していきます!同じ質問にそれぞれ答えてもらうという形で、開発中の裏話や苦労した点など、それぞれ自由に語ってもらいます。もしかすると開発初期の頃の資料やラフも登場するかもしれません。

第一回はディレクターからです。それではどうぞ!

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こんにちは、スーパーフックガール開発責任者のクストです。主には開発スタッフの選定、各役職に対する指示などの取りまとめ役をやらせていただきました。そして……本作で賛否が完全に分かれる原因となった「ステージ」の設計を全て監督しました 笑
これに関しては後ほど、また詳しくお話します。

1. 名前

クスト

 

2. 役職、やったこと

ディレクター、プランナー、レベルデザイナー、一部プログラム

 

3. 楽しかった点

そうですね、やっぱり"難しい"ステージの設計を考えるときが一番楽しかったです。特に5面を作るときは楽しかったですね。今まで温存していた「ゲキムズギミック集」の中からいくつか選び、組み合わせながら製作しました。そして…「4面までクリアしたプレイヤーなら5面で何をやっても許される!」なんて考えていたため、あのような5面が完成してしまいました…笑
クリアできなかった方、次回作では改善しますので、許してください。

 

4. 苦労した点

「オリオンオーシャン」 もうこれだけですね。このゲームの公開日が2週間ずれてしまった原因がこのステージです。聡明な夢現レビュワーの方がご指摘されてましたが、「フックアクション」なのに「フックを使わず泳ぐ」というミスマッチ具合が極めてまずいデザインでどのようなステージを作ればフックアクションとしての体裁が保てるのか、ということを本当に悩みました。結果として、序盤にフックと水を組み合わせたエリアを作る、水流に流されないようにフックを使わせる、など苦し紛れにフックを使わせるデザインとなってしまいました。

…何故このステージを開発すると心に決めたかというと、オリオンオーシャンのBGMを受け取ったときに、「綺麗な水中を泳ぎながらフックで探索していくステージ」というイメージが頭から離れず、なんとしてでも作りたいと思ってしまったからです。出来上がったステージは好きですが、もう水中面製作はトラウマです 笑

 

5. 見どころ、こだわったポイント

プレイヤーが上達しないと決してクリアできないステージに設計したところです。クリアしたときの達成感を最高にしつつ、途中で投げ出さないようにするための仕組みをいろいろ考えました。プラクティスモードがその最たる例ですが、「飽きさせないための音楽」「励ましてくれる妹ピックちゃん」などもその一例です。

 

6. メッセージ

本作を通じて「難しくすること」で「爽快感がなくなる」ということがタブーであることが分かりました。次回作こそは理不尽要素を減らし、イライラ棒を撲滅し、「気持ちの良い難しさ」を追求しできる限り製作を続けて行こうと考えております。これからも私たち九州大学物理研究部(Qpic)を応援していただけると幸いです。

何卒宜しくお願いします。